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第六百零七章 全新的技术(求订阅月票)


更新时间:2021年12月07日  作者:喝一杯红酒  分类: 游戏 | 游戏系统 | 喝一杯红酒 | 游戏制作:从治愈玩家开始 

《》

在《最后生还者》正值火热的时候,FOW这边的《废土1981》的A轮测试也是已经开启了。

玩家跟媒体的评分都还不错,都是保持在了8.5分9分之间。

只是作为抢先体验的DEMO测试来说,这个分数其实已经非常棒了。

而且游戏的玩法,许多的玩家也都给予了肯定。

可是相较于《最后生还者》而言,《废土1981》显然要失色不少。

一方面不是完整版的内容,玩家也没法感受到整个游戏的剧情。

另一方面那就是《最后生还者》实在是太过于优秀了。

本身乔尔与艾莉的故事已经足够出色了。

可对于末世下的世界观描写,却也同样精彩。

在游戏的故事里面,还充满了对人性的反思。

并不是化作主线剧情内容,就摆在了游戏里面展现给玩家。

而是单纯的通过一个个故事侧面来描绘末世的险恶跟人性。

匹斯堡的猎人、还有大卫为首的猎人组织。

他们残忍以人肉为师,虐杀人类为乐。

虽然他们还是人类,但却也早已不是人类。

汤米、杰克逊镇。

同样是末世之中,他们却能够自给自足,延续人类的文明。

这两个极端的例子,也证明了一件事情,那就是人性是复杂的。

游戏里面有一片黑暗,昏蒙蒙无比压抑的战斗。

同样也有无比阳光,艾莉抚摸长颈鹿的那一幕。

《最后生还者》虽然塑造的是一个无比绝望残酷的世界。

可在这个残酷的世界里面,还是有一线光明的。

但这一线光明却绝对不是开头袭击波士顿隔离区,将希望放到疫苗身上的火萤。

而是如同汤米他们这些即便是在末世,还能坚守自己操守的人。

普通的玩家还沉浸在《最后生还者》的世界里面。

游戏媒体也继续的鼓吹《最后生还者》。

但FOW这边的艾利克斯却很难受了。

虽说《最后生还者》的口碑销量大爆炸,可说实话对于后续《废土1981》的影响虽有却不大。

毕竟他们只是上线了一个A轮的测试DEMO而已。

距离真正上线还有很长的一段时间,而且双方游戏的类型也并不是同一类型。

从玩法内容来看的话,其实《废土1981》是具备有非常强优势的。

可关键点,那就是在于让艾利克斯有一点心塞的地方。

《废土1981》他所寄托的野心,不是在市场上面取得成功,同样还想着看能不能在各大游戏媒体的奖项上获得。

尽管他如今在FOW的地位,跟游戏圈的影响,有没有奖项其实也并不是很重要。

可有一句话说得好,得不到的永远在骚动。

他还从来没有摸过奖杯呢!

去年他感觉那是他近些年距离奖杯最近的一次,可《巫师:狂猎》却横空出世。

而今年他感觉《废土1981》不是没有可能再争一下。

结果年中还没有到,一款《最后生还者》彻底将他的希望给打成了泡沫。

游戏虽然还没有完全开发完毕,可在《最后生还者》上线之后,艾利克斯也是第一时间进入到游戏里去体验了。

对于这款游戏,他也想要看一看它究竟强在什么地方,媒体这一块的评分到底有没有水分。

但在通关了《最后生还者》之后,艾利克斯就算是他不想承认,但也不得不承认一件事情。

那就是《最后生还者》的确担当得起满分神作这个评价。

而且本身《最后生还者》的题材,还有对于互动的一种营造,对于奖项而言更加的具有优势。

用电影类型的话来说,那就是《废土1981》更偏向于商业化,而《最后生还者》则属于商业跟艺术并重。

尤其是《最后生还者》中所展现的一切,都并不是新东西。

无论是解密、还是潜行这些东西,基本上都是已经出现N多年,而且都已经成熟的一个体系。

但关键是《最后生还者》将这些内容跟剧情,还有角色与世界的一个互动完美的组合到了一起。

所以玩家对于游戏才能够完全沉浸进去。

尽管陈旭详细解释了《最后生还者》的互动要素,可真正做到还是非常困难的。

网上《最后生还者》的热度不断发酵。

不过这个时候的陈旭则不再星云游戏内,而是在魔都游戏部的实验室里面。

除了陈旭外、国内如网龙、腾华等游戏巨头的相关负责人,以及一些业界知名的设计师,都在这里。

这算是一个内部较为核心的会议了,一般的设计师跟公司都不会受邀。

“脑波捕捉的成熟技术?”听着游戏部的部长杨晨,以及周围技术人员的介绍,陈旭与其余的人都是露出了很大的惊讶。

脑波意念捕捉以及非入侵式脑机接口技术了,这其实并不算什么新鲜事物,包括前世就已经有了。

只不过受限于技术、成本,还有安全方面并没有形成规模。

而平行世界虽然各方面的技术更强,但相关的技术一直也是应用于一些特殊的领域。

至于民用的则比较鸡肋,例如医疗方面如聋哑、渐冻症等患者,通过脑机接口搭配语音设备等,想要快速完整的表达自己的意思,还是比较十分困难。

因为本身非入侵式的设备采集脑电波,会有相对应的延迟跟信息断缺。

但最新的技术则是弥补了其中的一个空白,而且本身技术的成熟发展也能够应用于各方各面。

“所以,游戏行业也是广受变化的一个领域?”陈旭听着杨晨的话,露出了惊讶的表情。

这个的话,他还真是不清楚。

“没错,包括海外那边的话其实也已经有一些进展了。”

“到时候会有专门的外部设备搭配寰宇VR,而后VR游戏设备也会开放各个端口,当然目前主要还是面向一二线的游戏厂商,普通的游戏厂商也没有这个资金跟实力进行试水。”

“另外目前寰宇VR的市场占有率,其实已经超过上时代的VR以及PC了,这一块你们游戏公司的数据应该也比较关注。”杨晨一一说道。

“的确如此,不过这一次的新技术,对于游戏行业可以说是一个巨大的改变甚至是革新啊。”陈旭也是感慨。

旁边如网龙等人,都是点头。

从某种程度上来说,这一项新技术可能会颠覆目前玩家的操纵习惯。

目前的VR游戏,所采用的还是传统的控制器模式,也就是游戏仓中内置如手柄一样的按键系统,玩家通过控制器进行操纵,只不过从双持手柄跟鼠标键盘,变成了双持控制器而已,类似于switch的可拆卸手柄。

可如果新技术能够跟游戏项目所匹配的话,对于玩家来说绝对是堪称颠覆。

当然具体成效,则还是需要看实际的效果。

例如其他的不说,反馈延迟接收这是一个很重要的点。

就如同游戏控制器跟现实设备的输入延迟一样,零点五秒跟一秒,听上去差距不大可带来的游戏体验则天差地远。

听上去很美可还是要看目前能够做到什么地步,才能够判断其到底会不会成为主流。

就如同体感游戏,注定只能将目标锁定在蓝海用户跟轻度玩家身上。

至于原因?

想象一下游玩FPS游戏,或者动作游戏,让你需要原地不停地奔跑、挥舞手中的体感控制器做出攻击的动作。

一开始还好,可让你持续半个小时,一个小时甚至更长时间,你能撑得住么?

与此同理,新技术到底能应用于什么类型、什么群体。

还要看实际效果如何。

但就目前来说,显然这会是成为短期内的风口浪尖。

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