重生之文娱高手第七十三章 推广_宙斯小说网
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第七十三章 推广


更新时间:2017年08月14日  作者:步兵长  分类: 职场 | 娱乐明星 | 步兵长 | 重生之文娱高手 
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对于朱子清说这个叫洪荒无双的游戏能火二十年的说词,马聪没有丝毫的怀疑。出来可信度都是直接爆表。

但正因为相信,马聪才更加的不解。

按照常理来说,越是重要的项目就越要投入更多的资源进去。现在天网集团这明显是反其道而行之。在宣传上一分资源都没投。

这款游戏在技术性上没有任何难题,强就强在创意上。一旦我们大力宣传,其他游戏公司肯定会重点关注。随之而来的就是模仿,到时候我们就相当于是给人做嫁衣。朱子清说道。

既然说了就没打算遮遮掩掩,而且也不是一点都不宣传。对于洪荒无双的推广天网集团的策划部可是花费了数月时间,做了无数种方案最终才确定下来。

把它隐藏在洪荒争霸里只是第一部,等时机到了,就会进行第二部的宣传。到时候就要用到马聪了,所以有必要提前和他说一声。

其实采用这种迂回策略也有很多无奈的因素在。

dota这款游戏最成功的地方就在于地图,在于对抗模式,这种东西很容易就能被模仿。前世就是如此,模仿游戏多如牛毛。

国外不知道,国内就太多了。其中最著名的莫过于真三,在影响力上完全不逊色于dota。

lol内侧的时候国内也出了一个类似的游戏,梦三国。梦三和lol一样,最开始dota的痕迹很重,逐渐走出了自己的特色。最后完全就是另一款游戏。

但两款同样优秀的游戏最终的命运却截然不同。

梦三是一个完全中国背景的游戏,真良心作品。最火爆的时候同时在线玩家差不多达到了五十万人。

比起lol当然不是一个级别,但和其他网游比起来是非常成功了,可是最终lol压倒了梦三。一个成为世界最火的游戏,一个用户逐年减少,最终接近消失无踪。

区别不外呼两点,故事背景和运营商的实力。

梦三完全中国背景,想走出国门太难。说起来三国背景在亚洲是最成功的ip之一(日韩特别推崇三国题材,尤其是日本,简直把三国奉为神级故事)。

按理来说,这个游戏应该有能力走出国门的,起码能在亚洲有一番作为。这里就不得不说中国游戏圈的大环境和运营商的能力了。

首先,梦三的运营商海外推广能力为零。别说海外推广能力,就连国内推广能力都有限。起码前世朱子清就没有看到过这个游戏的广告。还是后来在网吧看到别人玩才知道有这么一款游戏的。

而lol的运营商呢,是业界老大腾讯。它的推广能力大家都了解,就不说了。

其次就是游戏圈的大环境使然,中国是世界上最大的游戏进口国,出口能力接近于零。世界各国都知道这种情况,怎么会正视国产游戏?想让他们主动引进梦三,无异于痴人说梦。

此两点造成的后果就是,lol举办世界大赛的时候,梦三只能在某个无人关注的小角落默默举办比赛,影响力完全不是一个档次。此消彼长之下,梦三只能悲剧,而lol称霸市场。

世界不同,但有一点没有改变。西方文化在这个世界依然强势,英语的作用约等于国际通用语。

朱子清敢保证,要是他敢重点宣传洪荒无双,秒秒钟就能出现几十个模仿版本。

别看他是原创占据了先机,只要出现一个异界版的‘lol’,他很可能就是为他人做嫁衣。

现在,他重点宣传洪荒争霸,大家的目光都会集中在这部游戏上。最多联想到洪荒ol,绝对不会想到他们真正的目的是其中的一张rpg地图。

以洪荒争霸的质量和完美公司在游戏界的影响力,这款游戏很快就能进入所有游戏玩家的视线。

玩的人多了,就算不做宣传,总会有玩家注意到这张地图。通过口口相传逐渐积累用户。

而各大游戏公司的目光肯定都在游戏主线剧情上,不会有多少人注意到一张娱乐地上。

当洪荒无双的口碑散开,玩家数量积累到一定程度。天网集团在趁势做宣传,一举奠定胜局。

dota最成功的地方在于地图,最好玩的地方就是英雄的对抗。几十上百个英雄,想做到平衡简直不可能。哪怕只是做到相对平衡也不容易,一个一个测试就需要花费大量时间。

而这还只是花在模仿上的时间,想在此基础上创新,更困难。这就为天网集团争取到大量时间。趁这段时间彻底把洪荒无双这个概念印到所有人心里。

而且,难道中国文化对其他国家的人没有一点吸引力吗?大错特错。任何文明对其他国家的人都有吸引力,问题就在于你能不能让自己的文化走出国门,走进别人的视线。

尤其是中国这样传承体系没有断绝的完整文明体系,对世界其他各国都有着巨大的吸引力。

但因为百年屈辱和西方文明的强势,其他国家的人先天对中国文化就看低了三分,自然没有兴趣主动来了解。

但只要了解过的人,大多都会被吸引。尤其是在文学上,此类事情多不胜数。

洪荒无双就是以洪荒ol为蓝本做出来的,而洪荒ol则是依据中国古典神话做出来的。

当玩家被游戏吸引住,自然而然会主动去了解游戏的故事背景,从而让他们了解中国古典神话。

当他们翻看了背景,就不信不被这段精彩的故事吸引。

只要那些歪果仁了解了中国神话体系,故事背景带来的差异就几乎不存在了。到时候,抢占先机的情况下,就算出现模仿版也不怕了。

等过上几年,模仿者能和他掰腕子的时候,顺势推出网游版洪荒无双英雄联盟。

明修栈道暗度陈仓,今天算是见识到了,佩服佩服。马聪情不自禁的鼓掌道。

这个计划听得他瞠目结舌。孙子兵法三十六计可以应用到商业上这他知道,还研究学习过。可实际操作中他见过的只有一个美人计,其他计谋只处于理论状态。今天算是亲眼见到了一出。

不过毕竟首富之子,见多识广,很快就恢复过来。

你和我说哪门子佩服,这策略又不是我想出来的。朱子清摇摇头,道。

呵……你还较这个真。马聪哭笑不得,作为老大,团队的成绩就是你的成绩。

好吧,那我是不是应该说一声过奖过奖。

别扯这些没用的,继续说说你那个计划。笑骂了一句,马聪正色道,万事都会有意外,万一有人提前发现了洪荒无双的秘密怎么应对?

那就直接大张旗鼓的宣传。这个世界不存在完美的计划,越是复杂的计划就越容易发生意外。这份宣传计划一环扣一环,绕的弯子确实有点多,碰到意外的概率更高。

策划部那些人不可能想不到这一点,所以他们又做了很多应对的计划。

刚才我说了,这个游戏最大的优势就在于地图和对战模式。而对战模式又取决于地图的设定,所以这部游戏最核心的点就在于地图。

现在我们放出去的这张地图是最简单最初级的地图,它在一定程度上限制了游戏的可玩性。我们的原计划是等玩家熟悉了这一张地图,就更新地图,增加游戏的可玩性。

就算有人模仿,他们也只能照搬我们现在放出去的地图,就算有创新也不是短时间之内能完成的事情。

所以,一旦出现模仿者,我们就改变计划提前更新地图。模仿者每跟进一次,我们就出一张新地图。这样的情况来上三四次,你说玩家会怎么想?

玩家会怎么想?不用别人说马聪就能想到。洪荒无双在玩家心目中的地位会越来越高,地位越来越牢固。模仿者的口碑直线下降,逐渐丧失竞争力。

这只是其中一个办法,除此之外还有很多的应对措施,就不一一给你说了。有时候我就在想,也许出现几个模仿者会好一点,要是模仿者实力强大就更好了。两家竞争,没有比这更好的炒作手段了。最后,朱子清不无瑟的说道。

完美游戏公司并没有一次性就把dota的大成版本放出来,而是放出了一张最原始最简单的地图。

三条线不变,野区环境大体相同,不同点在于野怪的设定上。最初的版本每一方的野区只有三组野怪,而且还没有buff。河道里只有一条小龙没有大龙,小龙也是加钱。

说白了,这张地图只能玩212阵容,根本就没有打野这一说。

当然了,大家都是第一次接触这个游戏。全都是菜鸟,212是最合适的玩法。搞出来打野套路反而让大家无所适从。

前世dota刚出现的时候就是如此,甚至那时候还没有adc和辅助的概念。五人分工明确,各种玩法和套路出现都是后来的事情了。

朱子清自然也明白什么叫循序渐进。所以第一版的洪荒无双地图就是这么的简单,英雄也特别少,只有二十个。

等大家慢慢熟悉了这个游戏,在更新版本,把地图一点一点填充完满,甚至引导玩家开发出更多的玩法和套路。

这种做法最大的好处就是保持游戏的可玩性,至于用这套路对付模仿者只是顺势而为罢了。

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